Конференция White Nights 2016 — Впечатления. День 2

В первой части обзора я рассказал о первом дне конференции White Nights 2016 (Санкт-Петербург, 28-29 июня). На второй день тоже было достаточно хороших докладов. Также хочется отдельно отметить Deconstruction Workshop, который получился весьма интересным. А в завершение конференции была церемония награждения победителей  Indie Game Cup и розыгрыш призов среди всех участников конференции. Ну а теперь подробнее об увиденном.

День 2

Как разработчику работать с игровыми медиа
Павел Береснев, Менеджер партнерских проектов, Kanobu

Представитель Kanobu рассказал как игровые медиа, Канобу в частности, представляет контент и дал советы разработчикам по составлению пресс-релизов, которые будут способствовать публикации. Во-первых, Павел посоветовал отправлять пресс-релизы, потому что многие разработчики пренебрегают игровыми медиа и просто не связываются с ними, особенно это касается мобильных игр (на что из зала справедливо заметили, что аудитория этих игр в малой степени читает специализированную игровую прессу и по опыту отдача от такой публикации минимальна). Во-вторых, сам пресс-релиз должен быть интересным — никто не любит читать сухой или откровенно рекламный текст. Приводите больше цифр, которые показывают преимущества вашего продукта (если, конечно, у вас есть такие цифры), укажите чем крута ваша игра и дайте ссылку или код для её установки. В конце докладчик призвал все разработчиков по VR присылать свои игры в редакцию Kanobu, потому что изданию очень интересна эта область и они с удовольствием будут публиковать новости о таких проектах.

Мобильная видеореклама: особенности привлечения и оптимизации на примере Walking War Robots
Тамара Басова, Ведущий специалист по маркетингу, Pixonic

Очень интересное выступление специалиста по маркетингу Pixonic было посвящено опыту рекламной компании их ведущего проекта Walking War Robots. Игра весьма популярна во всем мире, но ориентирована в первую очередь на рынок США. При продвижении проекта Pixonic поняли, что видео даёт гораздо больший процент инсталлов от кликов, относительно других видов рекламы, поэтому сосредоточились на создании рекламных роликов Walking War Robots. Важной составляющей является то, что в видео показывается именно геймплей, а не CGI, актеры или отдельно отрисованные арты. Таким образом не обманываются ожидания игрока и установив игру он получает именно то, что ожидал. Сами ролики при этом должны быть динамичными и фановыми, чтобы привлечь потенциального игрока. Ролики для Pixonic делают несколько студий параллельно, что позволяет получить объективное мнение о результате.

Ролики, которые делаются для игры, можно разделить на две категории: рекламное видео и App Preview (видео, которое добавляется в магазине). Для каждой категории есть специфичные особенности. Так, целью рекламного видео является быстрое привлечение игрока в проект. Продолжительность такого видео должна быть от 15 до 30 сек, оно не должно быть слишком затянуто. Акцент следует делать на геймплей, кадры должны сменяться часто, а начинать ролик нужно сразу с «айкечера». Текстовые титры здесь не нужны, а в конце показывается логотип и кнопка магазина. Целью же App Preview является системный показ всех возможностей. Стандартная длительность в 30 секунд, акцент на приоритетные фичи и средняя частота смены кадров. Лучше также без текстовых титров (это зачастую ограничивают и правила магазина), а закрывающие титры только с логотипом.

После создания видео рекламы, её необходимо оптимизировать для максимального эффекта. Для начала оптимизации достаточно 1000 установок. Эффективным может считаться ролик, имеющий ретеншн первого дня 48-50% и разницу между ретеншненом 1-го и 2-го дней в пределах 20%. Для оптимизации Pixonic советует использовать сегментацию источников, разбивая на 2-3 блока и проводить оптимизационные мероприятия раз в 2 недели. Грамотная оптимизация поможет поднять ретеншн 30-го дня до 20% и выше, а выручка увеличивается от 100 до 400%.

В конце доклада Тамара рассказала критерии отбора различных сетей продвижения для своей игры. Важными моментами являются собственный инвентарь и наличие собственного SDK, готовность работать с вашей системой KPI, наличие хорошей и настраиваемой панели управления, лояльный и профессиональный менеджер, наличие монетизационной части и отсутствие боязни работы с низкой ставкой. Также докладчик выделила несколько признаков прямых источников трафика:

  • наличие разных моделей для 
 работы: CPM, CPV, CPCV + eCPI;
  • пропорция наличия инаппов и 
 мобильного веба: 85 / 15;
  • расширенная система таргетинга;
  • наличие кредитных условий на старте;
  • положительные отзывы
 коллег из индустрии.

Найти «своего» пользователя — найти успех
Катерина Шапира, Mobile App Promotion Specialist & Анна Житнюк, Mobile Apps Promotion Specialist, Google

Специалисты из Google рассказывали общие правила по продвижению приложений мобильных приложений. Советы были достаточно очевидны: таргетировать рекламу на свои категории пользователей, включать аналитику в приложение и обрабатывать её результаты, оптимизировать приложение при рекламе в результатах поиска в магазине по ключевым словам (в том числе например по названию жанра), следить за отзывами и оценками и реагировать на них (оценка не должна быть ниже 4-х звезд, подавляющее большинство покупок происходит именно в таких приложениях, да и на количество загрузок это влияет непосредственно). Также Катерина рассказывала о рекламной сети Google, которая позволяет использовать различные виды рекламы, при этом забирая данные приложения непосредственно с Google Play.

При оценке результатов кампании докладчик призвала не зацикливаться на CPI, а оценивать ROI, это гораздо более важно. Также необходимо оценивать события в игре, по которым можно оптимизировать кампанию, для достижения наилучшего результата, например прохождение определенного количества уровней за первый день, достижение какого-то рекорда или завершение туториала за определенное время.

Deconstruction Workshop. Часть I

Интересно прошёл “деконстракшн” игр (деконстракшн — это детальный разбор игры). Игры разбирали Алексей Рехлов (продюсер внешних проектов Creative Mobile), Сергей Копов (Head of Publishing в HeroCraft), Мария Суворина (Producer в InfoShell) и Александр Семенов (выпускающий редактор App2Top.ru). Они высказывали свои мнения о первой игровой сессии, монетизации, интересных находках и гейм-дизайне в целом.

Я присутствовал на первой части, когда разбирали игры Nonstop Knight от flaregames и Heroes and Puzzles от Ling Play. Эксперты высказывали свое мнение, давали советы, спорили друг с другом — вообщем обсуждали представленные игры. Разработчики второй игры были на конференции и тоже взяли слово после обсуждения: поблагодарили за полезный фидбек и рассказали о текущих успехах своей игры.

Пересказывать разбор не буду, если интересно – его можно полностью прочитать здесь.

Особенности аудитории детских игр
Алексей Ильин, Продюсер, Интерактивный мульт (ВГТРК)

Алексей рассказал об играх для детей и опыте телеканала Мульт в разработке игр по своим франшизам. Было много интересных цифр и полезных замечаний.

В частности приводились топы по доходам в детской категории в AppStore и Google Play за первый квартал и, к сожалению, Россия не входит в десятку самых платящих стран. Зато если смотреть топ по скачиваниям, то здесь Россия на 3-м месте. Далее были показаны результаты опросов по вопросам, связанным с темой. Их них следовало, что 71% детей в возрасте от 2 до 12 лет играет в игры (на смартфоне, компьютере или планшете). Из них 42% детей играют только на одном устройстве, 40% — на двух и 18% используют для игр все три. При этом компьютер обычно принадлежит родителям или используется всей семьей, а вот мобильные гаджеты уже часто принадлежат самим детям (как ни странно, доля собственных планшетов даже выше, чем смартфонов). 90% опрошенных не покупают игры и не платят в них. Чуть чаще платят родители, которые сами играют в игры. Ответы на вопрос «Сколько вы готовы платить за игру?» показали, что родители в среднем готовы заплатить 540 рублей за компьютерную игры и 370 за игру для планшета или смартфона.

В целом были сделаны следующие выводы. Рынок детских игр растет и аудитория увеличивается год от года. На рынке ведущие позиции занимают бренды. В том числе потому, что игры для детей зачастую скачивают родители, а они больше доверяют знакомым образам. К сожалению родители не очень любят платить в играх для детей, поэтому приходится искать другие пути монетизации таких игр. В то же время в России родители склонны считать, что в магазинах недостаточно отечественного контента (возможно это связано с тем, что игры зачастую называются на английском языке). Если говорить о Европе, то здесь больше покупают, при этом выше ценятся обучающие приложения, а уже только потом игры (интересно, что на счет обучающих игр?).

Next-level аналитика – поведенческая сегментация в AppMetrica
Александр Лукин, AppMetrica Product Manager, Yandex

Yandex рассказывал о своем продукте AppMetrica. Сервис объединяет аналитику, сбор креш-репортов, дает возможность проводить A/B тесты и так далее. Из преимуществ указывалась возможность настройки событий с параметрами, очень гибкая выборка и возможность выгрузить «сырые» данные за всю историю (если будет необходимость перейти на другой сервис). При этом сервис абсолютно бесплатный и не имеет ограничений.

Заключение

Конференция была весьма полезной, организация тоже порадовала. Очень интересно было посмотреть на игры других разработчиков и поболеть за них на Indie Game Cup. Видео и тексты выступлений будут публиковаться на http://app2top.ru/ и http://wnmag.com, чтобы следить за обновлениями можно подписаться на страницу в Facebook https://www.facebook.com/WNconf

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *