Несовершенство современного ПО на примере Unity

Разработка ПО в современном мире идет семимильными шагами. От релиза до релиза количество добавленых фич может составить несколько десятков (а порой счет идет и на сотни), а API измениться до неузнаваемости. И, вроде бы, в этом нет ничего плохо, но из-за количественных изменений довольно часто страдает качество. Баг-трекер забивается нерешенными задачами, частенько можно наблюдать регрессию по уже имеющемуся функционалу, а часть багов не правится по непонятным причинам, а порой и вовсе без таковых. Отправляемые баг-репорты отклоняются или ожидают минимального проекта для воспроизведения ошибки, а последний, зачастую, невозможно создать. А если все-таки удалось создать, то в ответ нередко получаешь отписку «У меня все работает».

И вишенка на торте — голосование за исправление багов. И если «ваша» проблема наберет большое количество лайков, то тогда, возможно, разработчики обратят внимание и поправят ошибку, хотя не факт. Бывают случаи, когда даже большое количество лайков не помогает. Увы (. И если баги (и то в основном критические, и то не всегда) худо-бедно правятся, то разного рода мелкие улучшения и полезности, которые могли бы сэкономить время, остаются за бортом, что не может не печалить. Само собой, вышеперечисленное относится не ко всему ПО вообще, а, скорее, это что-то типа средней температуры по палате.

Как вы уже могли догадаться, сегодня речь пойдет о нескольких мелких проблемах в Unity, вероятность исправления/улучшения которых стремится к нулю. Перечисленные ниже проблемы — это небольшая капля из того моря проблем, с которыми приходится сталкиваться ежедневно при работе с Unity. Думаю, если вы плотно общаетесь с Unity, то вам должно быть понятно, о чем идет речь. Вообще, стабильность Unity улучшается, и сейчас хотя бы можно стало работать (иногда недолго). Раньше это был просто кромешный ад из зависаний и крешей (сейчас же можно отработать день-другой, а можно встрять всего на полдня). И если на нашем относительно маленьком проекте столько проблем, трудно представить, сколько их на крупных проектах.
Читать →

Haxe — “Unity” среди языков программирования

Насчитываются1 сотни языков программирования, если не тысячи. И чуть ли не каждый день этот список пополняется. Не более пары десятков из них у всех на слуху. Часть языков на пике популярности, часть снискали мимолетную славу, но все еще держатся на плаву, часть устарела и уже мало пригодна к использованию. Некоторые же так прочно закрепились в топе, что в ближайшие лет 30 покидать его явно не собираются. Существуют интересные языки, которые разрабатываются и поддерживаются небольшими группами энтузиастов. Такие разработки очень часто находятся в тени разрекламированных технологий больших компаний. Это происходит не потому, что разработка бесполезна, некачественна или не имеет права на жизнь, а, скорее, из-за того, что весь процесс ее развития чаще всего держится практически на голом энтузиазме разработчиков и, изредка, на небольших донатах. Стеснение в средствах или их полное отсутствие является основной причиной, не позволяющей технологии вырваться из тени. А если какие-то средства и появляются, то, чаще всего, они идут на улучшение технологии, а не на ее популяризацию (порой объем и качество работы просто поражают!). Поэтому ярый маркетинг отсутствует, и чуть ли не единственным средством распростространения информации о разработке являются статьи в блогах, заметки в соц. сетях и т.п. Вследствие этого мы имеем не такой бурный рост сообщества, какой мог бы быть. Примерно такой же путь прошли многие ныне (или ранее) популярные технологии. Нужно лишь слегка помочь им в продвижении.
Популяризации одного из таких языков и посвящена эта статья.

Читать →

Пробуем TypeScript на сервере

Доброго времени суток.

В этой статье мы познакомимся с языком программирования TypeScript на примере создания небольшого серверного приложения (простая авторизация), используя такие популярные технологии как Node.js и Express.js. Также вкратце коснёмся рассмотрения довольно интересной embeddeb NoSQL базы данных NeDB.

Статья ориентирована прежде всего на людей уже знакомых с Node и Express и не рассматривает самые базовые вещи, относящиеся к этим технологиям. Я не буду подробно описывать и все особенности TypeScript, а код далеко не является эталонным — это всего лишь пример. Однако, если у вас есть желание попробовать TypeScript, но вы не знаете как к нему подобраться, особенно со стороны backend’a,  тогда, возможно, вы найдёте что-то полезное в этой статье. Ссылка на GitHub репозиторий в конце статьи.

TypeScript

TypeScript (далее по тексту TS) — это язык программирования, являющийся надмножеством JavaScript. Начал разрабатываться компанией Microsoft и был впервые представлен в 2012 году. Автор языка — Андреас Хейлсберг, который до TS приложил руку к разработке таких языков как C# и Delphi. В самом Microsoft заявляют о TS  следующим образом: «Язык программирования TypeScript является средством разработки веб-приложений, расширяющим возможности JavaScript».

Технология сама по себе довольно интересная и выгодно отличается от того же JavaScript. Главное, что выделяет TS — это строгая типизация, а также более привычная многим (java-like) реализация ООП. В TS вы можете использовать всё, что есть на данный момент в JavaScript, плюс объявления типов, модификаторы доступа, классы, интерфейсы и ещё много всего. Получается такой JavaScript с человеческим лицом. При этом компилируется TS в тот-же JavaScript. На выбор любой из стандартов: ES3, ES5 или ES6. Как и большинство новых технологий TS является open source проектом, доступным в репозитории на GitHub: https://github.com/Microsoft/TypeScript Ещё одним аргументом в пользу данного языка является тот факт, что на нём написан один из самых популярных frontend фреймворков — Angular2. И его можно использовать с другими библиотеками и фреймворками, например с тем-же React. Ну а мы попробуем разобраться насколько TS применим на сервере. И так, приступим.
Читать →

Cocos2d JS на примере браузерной игры

Cocos 2d – кросс-платформенный фреймворк с открытым кодом, для разработки игр и приложений, как браузерных, так и для мобильных платформ.  Приложения могут быть запущены на платформах: iOS, Android, Windows Phone, OS X, Windows, Linux.

Главные возможности:

  • OpenGL.
  • Управление сценами.
  • Эффекты смены сцен.
  • Спрайты.
  • Визуальные эффекты, большое количество качественных 3D эффектов.
  • Экшены (движение, масштабирование, повороты).
  • Компоненты, позволяющие конструировать UI (меню, кнопки, ползунки, списки, текстовые поля и т. д.).
  • Поддержка касаний и акселерометра на мобильных устройствах.
  • Поддержка звука, звуковой движок на основе OpenAl.
  • Поддержка физических движков Box2D и Chipmunk.
  • Тестирование и отладка без необходимости установки на мобильное устройство.

Одна из ветвей фреймворка – Cocos2d JS, позволяет писать игры в JavaScript. Рассмотрим логику и возможности фреймворка на примере создания браузерной игры.

Популярный жанр браузерных игр – головоломки. Целью нашей игры будет расставить в правильном порядке шестеренки, чтобы механизм заработал.
Читать →

Использование карт нормалей

Normal mapping – по-русски техника создания карты нормалей или как называет ее Вики – рельефное текстурирование. Многие indie-разработчики ей пренебрегают, и зря, это очень мощный инструмент, благодаря которому можно на порядок улучшить графику в игре и существенно сэкономить на полигонах. Еще чаще Normal mapping-ом, просто неправильно пользуются. Читать →