Конференция White Nights 2016 — Впечатления. День 1

28-29 июня этого года в Санкт-Петербурге прошла очередная конференция разработчиков игр White Nights. Мероприятие позиционируется как бизнес конференция игровой индустрии, поэтому говорили в основном о монетизации, продвижении, работе с издателями и т.п., по были и некоторые полезные доклады по геймплею и разработке игр в целом. Отдельно хочется отметить очень хороший нетворкинг — это именно то событие, где можно встретиться и обсудить любые интересующие вас аспекты.

В этом году мы были на этой конференции в первый раз и могу сказать, что получили достаточно позитивных впечатлений и вынесли много полезного. Хотелось бы вкратце рассказать об интересных докладах, которые мы прослушали.

IMG_0968

День 1

Оптимизация рабочего процесса за счет внедрения Agile-методологии
Sabrina Carmona, Producer, King

Продюсер King, одной из самых успешных компаний на рынке мобильных и социальных игр, рассказала о том, как им удалось оптимизировать разработку, внедрив Agile, который, пожалуй, является в настоящий момент главным трендом среди методологий разработки.

Докладчик рассказала о принципах и сути подхода: планирование, спринты, ревью и т.д., не буду вдаваться в подробности, по данному направлению много материалов и даже специализированной литературы. Гораздо интереснее были отступления, когда Сабрина рассказывала, как это на практике помогло ускорить процесс разработки, учитывая большое количество задач, большой штат и достаточно сложные проекты (да, казуальные проекты тоже могут быть сложными). Ну и, судя по показателям King, гибкая методология реально работает.

Предвестник эволюции
Максим Бабичев, Developer Advocate, VK.com

Максим Бабичев рассказал о планах социальной сети ВКонтакте, связанных с играми. Во-первых, VK планирует создать целую платформу для киберспорта. На замену существующим сейчас сообществам на основе групп ВКонтакте, придет специализированный функционал, позволяющий проводить турниры и отслеживать их результаты, объединяться в команды и общаться внутри этих команд, зарабатывать рейтинг и выходить в топы. Обещают, что всё будет просто и большую часть работы возьмёт на себя как раз соц. сеть. Вообще-то приятен тот факт, что в нашей стране есть заинтересованность киберспортом (опять же признание его спортом), но для рядовых разработчиков на мой взгляд это не очень важные новости.

Во-вторых, Максим анонсировал переосмысление каталога (отсюда и заголовок). Обещают прямо что-то новое, а не очередное изменение витрины, но конкретики я пока не услышал. Также было обозначено движение в сторону привлечения хардкорных игроков, про которых совсем забыли под наплывом казуальной аудитории в социальных сетях. Ну вот теперь VK про них вспомнил, посмотрим что из этого выйдет.

Игровые циклы, ритуалы, влияние на сознание в современных F2P играх
Алексей Рехлов, External Producer, Creative Mobile OÜ

А вот этот доклад уже был гораздо ближе непосредственно к процессу разработки. Алексей Рехлов из Creative Mobile рассказывал о том, как правильнее построить цикл (и что вообще он подразумевает под термином «цикл»), чтобы игрокам было интересно и при этом была мотивация для возврата в игру. Не забыли, конечно же, и о монетизации. Рассказанное подкреплялось конкретными примерами, как хороших циклов, так и неудачных решений.

Одной из идей доклада являлось то, что цикл — это естественно, именно поэтому он хорошо работает в играх. Наша жизнь сама по себе циклична: человек должен каждый день спать, есть, ходить на работу и т.п., мы делим временные отрезки на дни, месяцы, годы и вписываем свои циклы в них (празднуем день рождения каждый год или платим за квартиру раз в месяц). Таким образом цикл в игре не вызывает отторжения, а воспринимается как что-то очень естественное. Кроме того, различные ритуалы и циклы в игре вовлекают игрока, заставляют думать об игре, даже когда игрок не играет в неё (помнить что надо зайти через час, чтобы получить приз из сундука например) и возвращаться снова и снова.

Каждый цикл так или иначе состоит из следующих шагов:

  • действие — игрок что-то делает;
  • процесс — происходит какой процесс, являющийся результатом действия игрока;
  • результат — вознаграждение игрока.

Очень важно, чтобы вознаграждение игрока давало ему правильные ощущения. Если игрок посчитает награду недостаточной относительно затраченных усилий — он почувствует разочарование и вряд ли будет повторять действие. Кроме достаточной выгоды, само действие должно быть  интересным. Когда игрок полностью освоил цикл, он начинает скучать. В этот момент необходимо дать ему новый цикл, следующего уровня, соответствующий навыкам и потребностям игрока.

Из ошибок при проектировании цикла Алексей отметил слишком большое увеличение времени на выполнение действий в цикле. Если продолжительность действий выходит за пределы таймфрейма, комфортного для игрока, — игрок уйдет. Это необходимо учитывать. Другая проблема — это слишком раннее предложение купить что-либо, сразу на начальных этапах цикла. Пока игрок не вовлекся в игру, предложение покупки скорее всего отпугнет его. Затягивать, конечно, тоже не стоит — рискуете потерять игрока до того, как он дойдет до возможности покупки, но тут важен баланс.

Нативная мобильная игровая платформа OK.RU на Android. Первые результаты
Владимир Томко, Game Producer, OK.RU

Представитель социальной сети Одноклассники рассказал о результатах первой волны запуска мобильного каталога. ОК, вслед за FB и VK, тоже запускают свою мобильную платформу, что, конечно, хорошо для разработчиков социальных игр и их мобильных версий. ОК обеспечивают трафик и связь с веб версией. В качестве инструментов продвижения предлагаются каталог игр, баннер redlink (которая на самом деле синяя) и фичеринг в мобильном приложении Одноклассников.

Пока что платформа запущена в тестовом режиме, она закрыта и в каталог добавлена только первая волна игр разных жанров. Сейчас принимаются заявки на вторую и последующие волны запуска, а позже платформа будет открыта для всех.

ОК обещают продвигать игры и давать платящий трафик для игр, в которые пользователи вовлечены и хорошо платят. За привлечение пользователей социальная сеть хочет 30% от платежей привлеченных пользователей в приложении.

Основные современные принципы UX-проектирования в играх
Ольга Лысенко, Специалист QA, UX-проектировщик игрового направления My.com, My.com

Ольга рассказала про базовые принципы проектирования UI (не буду приводить, все проектировщики интерфейсов их прекрасно знают) и разобрала несколько моментов, касательно разработки интерфейсов мобильных игр, основанных на личном опыте.

При проектировании интерфейсов следует помнить, что основная цель UI — это обеспечить выполнение пользователю решению соответствующих задач. Не стоит перегружать его, делать массивные фоны или излишне вычурные элементы. Иконки нужно делать понятными и не стоит злоупотреблять текстом — он с трудом читается и создает очень много шума. Элементы интерфейса должны быть организованы логически, даже если визуально эти блоки не выделены — игроку будет понятно к чему относятся данные кнопочки, если они стоят рядом. Если в окне присутствует список — не следует делать в нем слишком много элементов и не стоит перегружать его информацией, это будет снижать восприятие. Также всегда следует стараться держать на экране только то, что действительно нужно в данный момент.

И еще несколько моментов, которые иногда упускаются из вида:

  • ориентируйте интерфейс так, чтобы им было удобно пользоваться правой рукой — таких людей подавляющее большинство (простите те, у кого левая рука рабочая);
  • учитывайте толщину пальцев аудитории — у мужчин могут быть крупные пальцы и они не всегда смогут попасть по мелким кнопочкам;
  • смотрите как тестеры (или ваши друзья) играют в игру — это скажет гораздо больше, чем их впечатления на словах.

Секреты успеха приложений из Топ-50: что делают они и не делают все остальные
Mike Hines, Developer Evangelist, Amazon

А это, наверное, мой любимый доклад на этой WN. Майк рассказал действительно полезные вещи и рассказал потрясающе. Я кратно изложу то, что считаю самым важным (и помню), а заинтересовавшимся настоятельно советую прочитать цикл статей в developer блоге Amazon.

В первой части своего выступления Майк сравнивал показатели freemium приложений из топ-50 и прочих на протяжении времени. Графики и диаграммы наглядно показывали разницу. Данные брались, естественно, по данным Amazon Appstore, но выводы можно легко перенести на любую площадку распространения.

Далее были выделены некоторые аспекты, которые отличают топ игры. Ниже я буду приводить советы из доклада с кратким пояснением.

  • Обучайте покупке прямо в туториале. Приложения, которые описывают как делать внутриигровую покупку в туториала, имеют в конверсию до 2,5 раз выше, чем те, которые не делают этого.
  • Обучайте использованию купленного товара после покупки. Этот простой пункт, который многие упускают, может повысить количество повторных покупок до 65%.
  • Имейте большой выбор товаров. Тут все достаточно очевидно — нужно иметь достаточное количество товаров и вводить новые, чтобы у игроков было что покупать и повышая шанс заинтересовать большее количество потенциальных покупателей.
  • Однотипные товары с разной ценой должны явно показывать свои различия. Если у игрока есть несколько мечей по разным ценам, но он не понимает, чем дорогой меч принципиально лучше дешевого — он не будет переплачивать и купит дешевый товар. Таким образом ваша потенциальная выручка будет падать.
  • Показывайте выгоду игроку. По большей части игроки не любят считать. Если у вас есть скидка за покупку большего количества (например при покупке монет), напишите выгоду явно.
  • Предоставляйте удобную возможность купить товар по надобности. Не заставляйте игрока делать лишних действий. Если ему нужна граната в бою, не стоит заставлять его выходить из боя, идти в магазин и только там покупать гранату — дайте купить гранату сразу, покупок станет явно больше.
  • Делайте преимум товар действительно премиумным. Если у игрока есть вариант — купить что-то за внутриигровую валюту или за реальные деньги, то нужно продемонстрировать ему все преимущества товара, купленного за реальные деньги. Это может быть очень мощное геймплейное действие или очень крутая анимация, чтобы у игрока возникла реакция «Вау! Хочу еще!».
  • Обновляйте товары в магазине и добавляйте контент. Чтобы у игрока была мотивация заходить в магазин — меняйте ассортимент.
  • Устраивайте распродажи и акции. Все любят распродажи. Но учитывайте, что распродажи должны увеличивать вашу выручку, если этого не происходит, то распродажа работает неправильно и надо менять цены, участвующие товары, условия или сроки проведения. Можно заранее оповещать о распродажах, но не стоит устраивать их по расписанию, иначе игрок будет приучен к этому и не станет делать покупки в другое время, дожидаясь запланированной распродажи (другой способ — завышать обычную цену, а на регулярной распродаже продавать товары по приемлемой цене, но такой вариант мы не будем рассматривать).
  • Одна из возможных целей распродажи — держать инвентарь игрока пустым. Если у игрока накопилось много монет или предметов, ему незачем покупать новые, поэтому акция со скидкой на монеты его не привлечет. Но мы можем поставить скидку не на сами монеты, а на товары, покупаемые за монеты, чтобы создать мотивацию у игрока тратить накопленное, после чего ему потребуется покупать монеты уже за реальные деньги.
  • Менять варианты покупок индивидуально. В зависимости от уровня игрока для него могут быть ценными разные предметы, это следует учитывать. Также часто бывает оправдано предлагать разные варианты покупки в зависимости от количества уже совершенных покупок в игре.
  • Вовлечение. Непосредственно к IAP не относится, но если игрок не вовлечен в приложение, то и покупать он там ничего не будет. Здесь советы все стандартные — следите за длиной и интенсивностью игровой сессии, грамотно используйте push оповещения, чтобы возвращать игрока в игру и т.д.

Ну и в заключение некоторые полезные цифры из доклада, подкрепляющие советы:

  • 64% выручки дают 3-я и последующие покупки;
  • 74% выручки приносят игроки, которые находятся в игре не меньше 7-ми дней;
  • 56% выручки приносят игроки, которые играют в игру 30 и больше дней;
  • 48% повторных покупок происходят в течение часа после предыдущей;
  • 37% пользователей, которые будут покупать, совершают покупку в первый день;

Стриминговые платформы. Вчера, сегодня, завтра
Алексей Бурдыко, Генеральный директор, Game Show Media Holding

Алексей рассказал о текущем положении дел на рынке игрового стримингового видео. Непосредственно к разработке доклад отношения не имел, но было интересно послушать как обстоят дела в этом секторе. Лидирует, само собой, Twitch. На азиатском рынке несколько своих игроков. Youtube работает в направления стриминга, но пока не выкупает прав на трансляции чемпионатов и поэтому имеет достаточно небольшую долю рынка, в тоже время оставаясь лидером среди провайдеров VoD контента. Facebook активно работает в направлении видео вообще и стриминга в частности, об этом говорил и Марк Цукерберг в своем интервью, об этом же свидетельствует контракт с Blizzard на трансляции из их игр. От себя Алексей дал прогноз, что в ближайшее время появится новый игрок, который сострит конкуренций Twitch и может забрать 30-40%. Возможно это будет как раз-таки Facebook.

Закрытая сессия, посвященная iOS платформе
Первый день для меня завершился сессией от Apple. Было полезно и интересно, но сессия, как обычно, закрытая, поэтому ничего рассказать не могу.

О втором дне конференции — в следующей статье.

Добавить комментарий