White Nights Moscow 2016 — Тенденции индустрии

Между тем блог превращается в обзор конференций, так как на написание статей по делу просто не хватает времени. Надеюсь, что скоро у нас все-таки получится опубликовать несколько полезных постов, а пока расскажу о недавней White Nights, проходившей в Москве 11-12 октября.

В этот раз я не буду подробно расписывать доклады, которые прослушал, тексты и видео докладов, как и раньше, будут опубликованы на ресурсах организаторов http://app2top.ru/ и http://wnmag.com немного позже. Я же сосредоточусь на нескольких моментах, которые вынес для себя из этой конференции.

White Nights Moscow 2016 - Innim

Цифры

2016 год на глобальном игровом рынке, судя по всему, остается за Азией (плюс тихоокеанский регион), причем почти с двукратным отрывом ($46.6 млрд — 47%), далее почти ровно идут Северная Америка ($25,4 млрд — 25%) и Европа, Ближний Восток и Африка (вместе $23,5 млрд — 24%) и совсем немного зарабатывают игры в Южной Америке ($4,1 млрд — 4%). Общая выручка рынка игр составила $99,6 млрд.

Среди платформ лидирующие позиции за PC и веб играми — 32%, но не сильно отстают консоли/TV — 29% и мобильные телефоны — 27%, плюс отдельно вынесли планшеты, чья доля составила 12% (т.е. если считать мобильные телефоны с планшетами, то вместе на них приходится 39% выручки, что выводит их в лидеры). При этом, если прослеживать тенденцию по годам, то доля смартфонов неуклонно увеличивается и будет продолжать расти. Это неудивительно, ведь количество владельцев смартфонов также растет (31% населения Земли уже пользуются смартфонами, а в Азии этот процент вырастает аж до 49%).

Если говорить про российский рынок, то здесь конечно все не так радужно, но общее соотношение по платформам примерно такое же, с поправкой на то, что ПК в России больше распространены, чем консоли: PC — 44%, мобильные платформы — 34%, консоли/TV — 22%.

White Nights Moscow 2016 - Innim

Топ стран по заработку возглавляют Китай, США и Япония. При этом Китай всё ещё активно растет. Россия, к сожалению, в топ 10 не входит (11-е место). Хотя по загрузкам наша страна находится аж на 4-м месте. Только вот платить пользователи не привыкли, а может нечем.

Весь Топ-10 по заработку выглядит так:

  1. Китай — $24,4 млрд;
  2. США — $23,6 млрд;
  3. Япония — $12,4 млрд;
  4. Южная Корея — $4 млрд;
  5. Германия — $4 млрд;
  6. Великобритания — $3,8 млрд;
  7. Франция — $2,7 млрд;
  8. Испания — $1,8 млрд;
  9. Канада — $1,8 млрд;
  10. Италия — $1,7 млрд;

По установкам игр на смартфоны ситуация следующая:

  1. Китай — 31%
  2. США — 11%
  3. Бразилия — 5%
  4. Россия — 4%
  5. Япония — 2,7%

Практически по всех странах по установкам конечно же лидирует Android. Только в Японии доля iOS выше — 53%. Также достаточно большой процент iOS в США (32%), Великобритании (30%) и Китае (18%). В остальных странах доля Android подавляющая (хотелось бы отметить, что среди прочих в России она чуть выше). Другие платформы имеют совсем уж маленьких процент (кроме, разве что, Бразилии, где прочие платформы занимают около 6%). Среди производителей впереди Apple (34,8%), на втором месте Samsung (23,3%), а дальше расположились китайские производители: Huawei (5,4%), Xiaomi (3,7%) и Lenovo (2,7%).

Рассматривая тенденции индустрии можно с уверенностью сказать что установки, выручка и базовые показатели мобильных игр будут продолжать расти. Также в тренде виртуальная и дополненная реальность. Прогнозируется их 7-микратный рост к 2020 году. Но я бы относился к этой информации с осторожностью.

Также были подняты некоторые проблемы продвижения игр. В частности приводилась цифра 34% — столько мобильного трафика, привлеченного в игру (за деньги) скорее всего является фейковым. Потери от такого фейкового трафика оценивается в $4,6 млрд.

Продвижение

White Nights Moscow 2016 - Innim

На конференции вообще много говорилось о способах продвижения игр и о том, как это делать правильно, чтобы привлекать не просто «живых» игроков, а еще и заинтересованных в вашей игре, игроков, которые останутся и, желательно, будут платить. Facebook рассказал о своих инструментах для продвижения игр (в основном мобильных). Продвижение происходит сразу в трёх социальных сетях: непосредственно Facebook, Instagram и Audience Network. При этом алгоритм может сам выбирать на какой платформе в данный момент выгоднее показать вашу рекламу. Ну или вы можете вручную выбрать где будет показываться реклама. Алгоритмы Facebook вообще позволяют очень гибко таргетировать рекламу на нужную аудиторию, но для этого требуются начальные данные. Их можно получить с помощью внутриигровой статистики. Facebook предоставляет систему App Events, с помощью которой можно отслеживать действия игроков в игре: прохождение туториала, достижения N-ного уровня, покупки и т.п., и на основе этого уже формировать выборки желаемой аудитории. Сформировать различные отчеты по аудитории и посмотреть статистику в удобном виде можно с помощью Facebook Analytics. В него же входит отдельный инструмент Audience Insights, который позволяет изучать интересны игроков и сравнивать их с определенными группами пользователей Facebook и т.д.. Например, с помощью этого инструмента можно узнать, какие общие интересы есть у пользователей, которым нравится ваша игра. А понимание пользователей — это ключ к успеху.

Отдельно стоит обратить внимание на мощный инструмент, который как раз таки призван привлечь целевую и очень полезную аудиторию. Это Lookalike. Смысл инструмента в том, что вы предоставляете какую-то выборку аудитории (ядро), которая ведет себя в игре подходящим образом — заинтересованы в игре, платят, приглашают друзей и тп, а Facebook по особому алгоритму находит пользователей, которые похожи на указанных и соответственно их поведение в вашей игре также должно быть схоже. Звучит очень заманчиво, но надо помнить о том, что для того, чтобы получить желаемый результат, необходимо правильно сформировать сегмент аудитории по подходящему поведению. Очень важно качество и чистота выборки, иначе алгоритм не сможет правильно отработать. Также не стоит забывать, что поведение пользователей может сильно различаться по странам и платформам, поэтому не желательно объединять их несколько в один таргетинг. Также таргетинги не должны пересекаться.

Среди разных типов рекламы сейчас сильно выделяется видео. Интернет стал достаточно скоростным чтобы проигрывать видео не доставляя неудобств пользователям, а по привлечению внимания формат видео работает намного лучше, чем статический баннер. Причем не обязательно делать полноценные видеоролики (хотя они тоже приветствуются), достаточно просто «оживить» какую-то часть статичного изображения и оно уже будет смотреться намного выгоднее. Вообще общий тренд сейчас конечно смещается в сторону медиаконтента, в частности видео (55% мобильного трафика на данный момент и этот показатель будет расти) и реклама здесь не является исключением.

Из общих советов по продвижению также говорили о релевантности объявлений. Т.е. когда вы подбираете аудиторию, старайтесь выбирать именно тех, кому может быть интересно это объявление — тогда по нему будет больше кликов и меньше скрытий, а соответственно больше score и кампания будет работать в разы эффективнее. Не забывайте добавлять релевантное описание и кнопку установки. Также хорошо использовать deep links, т.е. если в объявлении рекламируется определенный товар, то привяжите на кнопку не просто ссылку на установку приложения, а deep link, которая позволит открыть приложение именно на нужном товаре/разделе, ведь пользователь кликнул именно по этому объявлению, значит заинтересован в нем.

Если вы решили запускать кампанию на Facebook — советую посетить их обучающие ресурсы:
https://www.facebook.com/blueprint
https://www.facebook.com/business/ads-guide
Очень полезно посмотреть примеры успешных компаний https://www.facebook.com/business/success
А здесь можно изучить аудиторию http://insights.fb.com
И вступайте в группу по продвижению игр https://www.facebook.com/groups/FacebookGamesMarketingEMEA

Монетизация

Монетизация игр — это всегда актуальный вопрос и про него по обыкновению говорят много (может даже слишком много, но всё-таки это бизнес конференция). Про Paid модель все в один голос говорят, что она умерла. Встроенные покупки пока еще живы, но приносят доход меньше желаемого. Новой и перспективной на данный момент является модель распространения по подписке (к слову, ВКонтакте добавит функционал подписок в свою платформу в ближайшее время), но в России эта модель работает очень слабо, по крайней мере пока. Ну и остается монетизация при помощи рекламы, о которой в основном шла речь.

Основным трендом для внутриигровой рекламы на данный момент является Rewarded видео. Формат хорош тем, что не выдергивает игрока из игрового процесса, не ломает баланс (если его применять с умом), да еще и преподносится как удача для игрока (т.е. игрок не раздражается, увидев рекламу, как это бывает обычно, а наоборот — сам ждет когда же ему дадут возможность посмотреть видео и получить за это награду нахаляву). Более того, получая какую-нибудь мощную (и обычно платную) штуку за просмотр видео, игрок будет приучаться ей пользоваться, и, если это действительно что-то полезное, с большей вероятностью купит эту вещь, точно зная, что это ему даёт. Также многие игроки следят за тем, когда им будет доступен просмотр видео за бонус, и специально заходят в игру, чтобы забрать его. Таким образом повышается ретеншн.

Что касается прочей рекламы, то общая тенденция — это использование нативной рекламы (как объявлений, так и видео). Т.е. рекламные объявления не располагаются отдельными баннерами и не выводят поверх или на полный экран, а естественно встраиваются в общий поток приложения. Примером может служить лента Facebook и Twitter, где рекламные объявления выводятся в общем списке среди других постов, просто с пометкой «реклама». Аналогично сейчас действуют и магазины приложений. Применять такой формат можно где угодно, в том числе и в играх, следует просто продумать в каком месте вашего приложения это будет уместно. По опросам такая реклама меньше раздражает пользователей (хотя меня лично раздражает) и работает эффективнее. Процент нативной рекламы на текущий момент растет высокими темпами.

И в заключение разговора про монетизацию полезная статья http://venturebeat.com/2016/09/30/why-ad-mediation-needs-disrupting

HTML5 и Flash

По теме вроде бы уже похороненного 5 лет назад Flash проводился круглый стол. Участники — представители платформ (Максим Бабичев из ВКонтакте и Артур Шакалис из Одноклассников) и разработчики на HTML5 (Ольга Хоменко из PlayToMax и инди разработчик Алексей Гулев). Вёл круглый стол Олег Придюк (King).

White Nights Moscow 2016, HTML5 & Flash - Innim

Беседа получилась интересной, хотя ничего нового лично я не услышал. Представители платформ подтвердили тот факт что Flash жив и в ближайшее время умирать не собирается. В этом можно убедиться просто посмотрев топы игр по любой социальной сети, будь то ВКонтакте, Одноклассники или Facebook. И даже меры браузеров по частичному отключению или ограничению флеша не оказывают сильного эффекта именно на игровой контент. Но вполне очевидно что технология устаревшая и будущее конечно же не за ней. Платформы это прекрасно понимают и создают благоприятные условия для разработчиков на HTML5. В том числе ВК в ближайшее время добавит возможность играть в HTML5 игры прямо из приложения соц. сети, не покидая его (в ОК такая возможность есть уже сейчас). При этом необходимо будет только адаптировать игру под мобильные экраны и управление, а платежки и социальный функционал заново делать не придется — все будет работать также, как и в веб версии.

Таким образом, участники круглого стола подошли к вопросу о том, готов ли HTML5 для разработки игр. Разработчики считают, что готов. Действительно, ведь за 5 лет технология обросла возможностями и значительно расширилась её поддержка браузерами и устройствами. Но, следует отметить, что проблем все еще хватает, не даром действительно крупных игр на HTML5 пока нет, что и сохраняет позиции Флеша. Но есть реальная надежда, что в ближайшее время это изменится.

Вывод можно сделать следующий: Flash не умер, но разрабатывать надо на HTML5.

Defold

DefoldПродолжая разговор об HTML5 нельзя не упомянуть игровой движок Defold от King. Движок очень активно продвигался на этой конференции: представители King прочитали несколько докладов, был проведен отдельный Game Jam и оформлен шикарный стенд, где разработчики показывали свои игры на Defold.

Defold — бесплатный кроссплатформенный движок от King для 2D игр. Разработка ведется на языке Lua, билд игры можно делать как под мобильные платформы (iOS, Android), так и для десктопов (Windows, Mac OS X, Linux) и для веб (HTML5, WebGL). Сам движок написан на C, и может похвастаться своей производительностью.

На данный момент движок еще сыроват (beta), но очень активно развивается и, при му как он был представлен на этой WN, King действительно серьезно взялись за его продвижение. Если все так и пойдет — это может быть хорошей заменой Flash для 2D игр (а там и 3D фичи в планах). Если заинтересовались, советую присоединяться к группе https://vk.com/defoldengine.

Вообще среди движков для разработки под HTML5 (в том числе и кроссплатформенные, с полноценной возможностью создания HTML5 версии) говорили в основном о трёх: Cocos2D, Defold и PixiJS (+ Phaser).

Заключение

White Nights Moscow 2016- Innim

Как обычно на Indie Game Cup и просто на стендах конференции было достаточно интересных игр, которые можно было попробовать и пообщаться с разработчиками. В этот раз, по ощущениям, было меньше Unity, хотя на конференции можно было даже пройти сертификацию, но, в отличие от прошлых мероприятий, Unity Tech были менее заметны. Особенно на фоне активно продвигаемого Defold. Также много говорили про азиатские рынки (в основном Китай, Японию и Южную Корею), их специфику и перспективы выхода на него (если коротко — то сложно и нечего вам там делать). Ну а самая главная и очень правильная мысль от выступавших: делайте хорошие игры и все у вас будет хорошо. На этом и закончим.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *